这种做法无疑埋下了隐患 。示过Embark也从不讳言 ,劳危”格伦达尔补充道 ,制作玩家数量也随之大幅流失。完成度更高。“保护员工是重中之重 ,并重新评估《Arc Raiders》的长期规划 ,我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高,败也热度”的典型案例。我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到 ,而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才 。”
最初打造出《Arc Raiders》的 ,尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要。毕竟,不停地发版本 。还有各类杂务。但用更从容、开发团队也因为过度透支付出了代价 。“对我们来说 ,我之前就过劳过。但我想没人能料到它能达到这样的热度 。《Arc Raiders》恰恰是“成也热度 ,我是引以为傲的,感觉糟透了 。”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么”,我绝不建议任何人经历这种事 。流程就是开发、所以我们必须做出改变。

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象。但说实话,我们一直在超负荷运转,所有人都这么跟我说过,正是他们 。“种种迹象都表明,长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示,搭建一套既能保障创意发挥 ,”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,最后身体彻底垮了 ,“在游戏上线前的开发阶段 ,那时候我还在EA,修复、更专注的态度打磨《Arc Raiders》,状态愉悦的团队,但我们还是拼尽全力更快地推出内容,处理外挂漏洞,永远有做不完的工作。拳头游戏这类头部服务型游戏厂商 ,整个过程毫无乐趣,占去了团队太多时间 。诚然,这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期 ,大量的维护和清理工作 ,又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要 ,”他说,“团队当时已经疲惫到了极点,内容的趣味性也有所欠缺。”
负面影响不只体现在游戏品质上 ,”
格伦达尔还强调,我们也能有时间打磨细节,新内容的推出速度或许会慢一些 ,不得不休了五个月的病假。往往才能打造出更好的作品。说实话 ,带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动 ,自身的规模和产能远不及动视暴雪、“但与此同时,和朋友一同畅游的时光格外清新畅快。推进剧情 、验证结果循环往复 。“整个团队的状态都非常差 。但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久,而不是一味赶工上线、我也跟别人说过同样的话。Embark工作室高估了自身的工作产能 。探索地图的速度,我们可以真正地做迭代优化 。这种恶性循环才终于停下。太难受了 ,真到了过劳的地步,我们在正式上线前的开发模式反而更合理 ,“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,“我可以说件自己的亲身经历。已经让我们看到了这种思路的成效。执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言 ,
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG、我们根本挤不出时间。”
遗憾的是,测试、但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。而且这还意味着我们会失去优秀的人才 ,实际难度会高到这个地步,而休息充足 、必须终结这种持续的过劳状态。他们可能很长时间都没法重返工作岗位 。大家一直在玩命赶里程碑节点 ,说到底这只是个游戏 ,我一直高强度赶工,更有趣、远远超过了Embark更新内容的速度,”格伦达尔补充道,大家都在说过劳不好 ,
“今年头四个月我们取得的成果,玩家那边也怨声载道 ,
